eXTReMe Tracker
if knowledge is power, then passion is the engine, body is the vehicle, and conscience is the driver

Blog ini sudah pindah ke http://www.orangenexus.com

July 29, 2006

Telepati dengan komputer

Filed under: Mind & Thinking, Current Events — itpin @ 8:25 am

Ide tentang komputer yang bisa langsung membaca pikiran manusia bukan lagi monopoli film-film sci-fi Hollywood. Majalah Business 2.0 minggu ini menerbitkan artikel berjudul “Surfing the Web with Nothing but Brainwaves.” Artikel ini membahas bagaimana penderita cacat tubuh telah mampu bermain video games, mengontrol lengan robotik, dan menghidupkan/mematikan TV hanya dengan memakai otak mereka. Otak tersebut tentunya dihubungkan dengan komputer melalui chip yang ditanam di otak. Komputer tersebut akan membaca pola elektrik di otak untuk diterjemahkan menjadi perintah yang sesuai.

Sony dikabarkan sedang mengembangkan sistem games yang memanfaatkan gelombang otak tanpa implan. Tidak kurang dari 200 perusahaan sedang berpacu di arena ini. Di masa depan yang mungkin tidak terlalu jauh, penulis artikel ini mengatakan, kinerja komputer yang semakin meningkat (dan bila komputer kuantum telah dipasarkan), kita cuma perlu memakai ikat kepala yang memungkinkan telepati antara otak dengan komputer.

Bagaimana kira-kira implikasi penemuan tersebut kelak, bila dilihat dari segi agama, moral, hukum, pendidikan, ekonomi, dan bidang-bidang lainnya?

Silakan klik link ini untuk membaca artikel tersebut lebih jauh.

• • •
 

July 28, 2006

Brainstorming (2)

Filed under: Creative Thinking, Group Thinking — itpin @ 5:52 pm

Beberapa waktu lalu, saya sempat menulis mengenai brainstorming. Kebetulan hari ini saya membaca sebuah tulisan di edisi online Business Week dengan tema yang hampir sama. Artikel tersebut juga menegaskan pentingnya menggabungkan antara brainstorming pribadi dengan brainstorming kelompok. Selain itu, masih ada tips-tips lain yang sangat berguna.

Bagi yang tertarik untuk membaca lebih lanjut, silakan klik link ini.

• • •
 

Meme

Filed under: Mind & Thinking, Belief Systems, Group Thinking — itpin @ 1:57 pm

Richard Dawkins dari Oxford University, tak pelak lagi, adalah salah satu orang yang paling dibenci kalangan orang-orang beragama. Bila kalangan ateis memiliki nabi, maka Dawkins pasti merupakan salah satu nabi besar mereka. Lewat teorinya tentang selfish gene, Dawkins seorang diri berhasil menghilangkan banyak kelemahan teori Darwin dan sekaligus meruntuhkan banyak kritik dari kalangan beragama terhadap teori evolusi. Para pemuka agama yang sekarang ingin menentang teori evolusi terpaksa mempelajari buah pemikiran Dawkins untuk mencari kelemahannya. (Salah satu penentang Dawkins yang paling populer adalah rekannya dari Oxford sendiri, ahli teologi Alister McGrath.)

Teori evolusi memang menjadikan Dawkins terkenal. Namun, tak kalah pentingnya, Dawkins juga memperkenalkan istilah meme (baca: mim), yang merupakan ekivalen gen untuk nilai-nilai budaya. Istilah yang pertama kali diperkenalkan dalam buku The Selfish Gene ini mulai populer dan sudah sering masuk dalam literatur yang berkaitan dengan budaya dan berpikir. Karena popularitasnya, cabang ilmu baru yang disebut memetika dilahirkan khusus untuk mempelajari meme ini.

Untuk memperjelas arti meme, kita bisa berpaling pada cara kerja gen manusia (atau makhluk hidup lainnya). Gen makhluk hidup akan menggandakan diri terus menerus untuk menjaga kelangsungan hidup spesies-nya. Meme, bekerja dengan prinsip yang sama pada tataran ide-ide dan nilai-nilai. Meme-meme, menurut Dawkins, juga saling bersaing untuk hidup abadi. Sebagaimana halnya gen, meme akan melalui proses seleksi yang ketat. Meme yang gagal melewati proses seleksi akan punah, sementara yang bertahan akan hidup panjang (atau abadi). Contoh meme yang paling sering disinggung Dawkins tentu saja meme agama, tetapi bisa juga diperluas ke ideologi lainnya yang tidak berkaitan dengan agama (kapitalisme, sosialisme, kapitalisme, rasionalisme, empirisme), iklan-iklan yang berusaha menyusupkan klaim mereka ke dalam benak kita, lirik lagu-lagu, gosip, takhayul, dlsb.

Mengapa meme ini penting untuk kita ketahui? Kita coba berpaling ke bidang psikoanalisa sejenak. Menurut Sigmund Freud, selalu ada dua kekuatan yang bersaing untuk mengontrol ego kita. Yang satu disebut id, yang merupakan dorongan-dorongan primitif manusia yang selalu mencari kepuasan. Hasrat seksual dan agresi termasuk dalam kategori ini. Di sisi lain, ada yang disebut sebagai super-ego, yang berwujud nilai-nilai budaya dan moral. Id dan superego ini selalu berseberangan dan berusaha mempengaruhi ego yang berusaha menjaga keseimbangan psikis kita. Bila gen membentuk fisik kita, maka ego, id, dan super-ego membentuk psikis kita.

Dalam konteks gen dan meme, id bisa dianalogikan sebagai hasil pemrograman gen manusia yang diwariskan turun temurun; sementara super-ego sendiri adalah hasil pemrograman meme. Sekarang kita bisa melihat bagaimana gen dan meme bekerja sama membentuk diri kita. Dengan kata lain, melalui pengertian terhadap meme, kita akan lebih mengerti bagaimana budaya dan ide-ide membentuk diri kita.

(Catatan: Memang korelasi id/gen dan meme/super-ego tidak sesempurna itu. Ada beberapa meme yang bisa jadi justru mendukung id, dan mungkin ada beberapa gen yang menjadikan kita makhluk yang bermoral. Klasifikasi ego, id, dan super-ego kadang juga dianggap terlalu simplistik. Namun akan sulit untuk menjelaskan meme dan pengaruhnya terhadap kita tanpa memberikan analogi di atas.)

Sekarang setelah Anda memiliki gambaran tentang apa itu meme, bisakah Anda menyebut meme yang sedang menggandakan diri di kepala Anda saat ini?

Jawabannya: Meme tersebut adalah konsep meme itu sendiri, yang ditularkan kepada Anda melalui posting ini.

• • •
 

July 27, 2006

Studi kasus: Pendanaan indie games developer

Filed under: Case Studies — itpin @ 10:52 am

Hai, perkenalkan kami adalah indie games developer. Team kami yang terlibat adalah orang-orang yang mecintai dunia game programming dan arts. Saat ini sudah membuat sekitar 4-5 games Pocket PC dan 7 games Javagames dan 1 games commercial online di Internet untuk kepentingan satu ISP di Indonesia.

Revenue didapat dari penjualan internet retail dan project based. Terus terang saja, revenue dari bisnis ini masih belum seperti yang diharapkan, tapi kami masih optimis dan tetap mecintai apa yang kita lakukan. Kami memiliki keinginan untuk membuat online games ataupun high quality games, kami juga mengetahui bahwa keinginan kami ini pastinya membutuhkan funding/investment yang besar sekali, oleh karena itu kami berpikir untuk mendapatkan sponsorship pihak lain untuk membantu kami.

Kami tahu bahwa membuat games dan memasarkannya di Indonesia adalah hal yang tidak mungkin karena culture masyrakat indonesia yang sudah terbiasa mendapatkan games bajakan dengan harga murah dan gratis tidak akan bersedia membeli games dengan harga original. Oleh karena itu, kami mencoba untuk mendapatkan bantuan dari sponsorship untuk funding/investment dan menutupi cost development selama pembuatan games kami. sebagai kompensasinya, kami akan meletekaan brand/product placement dalam content games kami.

Hal ini sedang kami lakukan saat ini (July 2006) dan hasilnya kami belum tahu pasti akan berhasil atau tidak. Saat ini sedang mencari media buyer yang berminat memanfaatkan media kami sebagai media advertising. Kami juga mencoba mengerahkan teman-teman untuk membantu kami dalam memasarkan games kami kepada para media buyer. Kami sudah mempersiapkan proposal dokumen dan informasi untuk para marketer kami yang dapat didownload di internet di halaman:

http://www.max-studio.net/ProposalSponsorshipUntukGamesBACE.pdf

http://www.max-studio.net/MAXMarketingProgram-Mission1-BACE.pdf

Kami tidak tahu, apakah strategi ini akan berhasil atau tidak saat ini. Kami hanya mencoba mencari dana untuk membuat “hasil-karya” yang dapat mengaktualisasikan skill/knowledge/sense of arts kami dalam bentuk aplikasi games software. tidak jelas apakah target ke perusahaan dalam negeri atau luar?

Komentar dari It Pin:

Kasus ini memperlihatkan kurangnya dukungan terhadap inovasi di Indonesia. Selain tiadanya kepastian hukum yang melindungi intellectual property, para inovator di Indonesia juga kesulitan mendapatkan modal kerja seperti dari angel investor atau modal ventura.

Saya sudah melihat sekilas proposal yang ditulis. Tanpa membahas angka-angka dalam proposal secara terperinci, menurut saya, apa yang harus kalian lakukan adalah mencoba melihat dari sisi media buyer dan konsumen terlebih dahulu. Belakangan ini, iklan dalam games memang mulai populer, terutama di Amerika Serikat. Akan tetapi, iklan jenis ini menghadapi kendala dalam hal metrik untuk mengukur efektivitasnya. Bila kita beriklan di koran atau majalah, misalnya, kita dengan mudah mengetahui jumlah oplah yang beredar. Metode untuk mengukur jumlah pemirsa TV dan radio juga bisa dilakukan, walau tidak terlalu akurat. Metrik semacam itu lah yang dibutuhkan oleh para marketer dalam menilai efektivitasnya. Tiadanya metrik untuk memverifikasi klaim yang dibuat pengembang games akan menyulitkan mereka untuk melakukan pengukuran dan memberikan pertanggungjawaban kepada pihak manajemen. Selain itu, sebagai media iklan baru, para marketer masih menyimpan ketakutan untuk mencoba.

Sementara itu dari sisi konsumen, kalian juga harus bertanya, apakah memasukkan iklan-iklan yang tidak berhubungan dengan pengalaman bermain games akan mengganggu? Adalah berbeda bila tokoh dalam sebuah role playing game membeli minuman di vending machine Coca Cola dibanding dengan iklan Coca Cola yang muncul selama 1-2 detik tanpa alasan yang jelas. Dalam kasus pertama, adanya vending machine tersebut membuat pengalaman bermain lebih mirip dengan dunia nyata, sementara pada kasus kedua, iklan adalah pengganggu yang tidak diharapkan. Bila pemain merasa terganggu maka sulit diharapkan mereka bersedia menyebarkan game tersebut ke teman-teman mereka.

Di samping itu, walau teknik viral marketing bisa diterapkan pada kasus di atas, ada kecendrungan pasar mulai terbiasa dengan teknik ini sehingga untuk mampu menciptakan game yang memiliki efek viral, dibutuhkan kreativitas yang lebih tinggi. Mengandaikan game tersebut akan di-forward oleh para pemainnya ke teman-teman mereka hanya karena itu bisa dilakukan bukanlah asumsi yang kuat bila tidak didukung oleh isi game itu sendiri yang tentunya harus unik dan menarik. Karena belum melihat langsung game yang kalian maksud, saya tidak bisa berkomentar lebih jauh di sini.

Tentu saja saya tidak mengatakan ide kalian tidak bagus. Ide bagus hanya langkah awal. Implementasi yang bagus jauh lebih sulit. Dan tanpa mengetahui cara berpikir dari calon klien media buyer dan pengguna, kalian jelas akan menghadapi kesulitan untuk meyakinkan mereka untuk mencoba. Hanya dengan mengetahui keberatan-keberatan dan cara berpikir dari sisi mereka, kalian mungkin bisa merancang suatu pendekatan yang lebih memiliki kemungkinan untuk berhasil di pasar.

Terlepas dari strategi di atas, apa yang harus kalian lakukan adalah melakukan reframing ulang terhadap masalah yang kalian hadapi. Jangan terpaku pada strategi di atas. Cobalah ajukan pertanyaan ‘mengapa‘ terus menerus untuk mendapatkan alternatif-alternatif yang lebih banyak. Misalnya, tanyakan “Mengapa kita butuh sponsor?“. Jawaban tersebut jelas, “Untuk mencari dana.” Setelah itu, lakukan brainstorming untuk mencari alternatif-alternatif lain mendapatkan dana. Tetapi jangan berhenti sampai di sana. Tanyakan lagi, “Mengapa butuh dana?“. Misalnya jawaban sekarang adalah, “Untuk bertumbuh dan berkembang.” Lalu, lakukan lagi brainstorming untuk mencari alternatif-alternatif lain untuk bertumbuh dan berkembang. Setelah itu tanyakan lagi “Mengapa….” sampai kalian merasa jawaban yang didapat sudah terlalu melebar. Kumpulkan jawaban-jawaban yang ada, dan niscaya kalian akan mendapatkan alternatif solusi-solusi yang lebih kaya dan tidak terjebak dalam sudut pandang yang sempit. Petunjuk untuk melakukan brainstorming yang lebih efektif bisa dibaca di sini.

Selain itu, cobalah definisikan apa kompetensi inti kalian, siapa saja kompetitor kalian (ini bisa agak sulit karena tergantung seberapa luas pasar yang ingin kalian geluti), dan peluang pasar apa saja yang tersedia. Intersection antara ketiga hal inilah yang merupakan sweet spot untuk kalian eksplorasi lebih jauh sebagai potensi pertumbuhan. Tanpa melakukan analisa seperti ini, nasib kalian hanya akan tergantung pada belas kasihan lingkungan luar.

Tanpa berusaha menyederhanakan tantangan yang sedang kalian hadapi, kelihatannya kreativitas adalah salah satu unsur penting dalam bidang yang sedang kalian geluti. Tidak bisa tidak, kalian harus selalu mengeluarkan ide-ide kreatif, baik dalam hal distribusi produk, pencarian dana, atau dalam perancangan games itu sendiri. Karena itu, tidak ada salahnya kalian menginvestasikan waktu dan tenaga untuk mempelajari teknik-teknik untuk menghasilkan ide-ide kreatif, baik melalui buku-buku atau pelatihan terkait lainnya.

Akhir kata, saya benar-benar mengagumi apa yang sudah kalian rintis. Kalian berhasil menemukan bidang yang benar-benar kalian sukai dan kuasai, dan telah mampu menciptakan penghasilan dari sana. Alangkah baiknya bila usaha kalian bisa terus maju dan maju. Selamat mencoba terus…

Saya juga mengundang pembaca lain memberikan komentar, terutama yang berkecimpung di dunia yang sama.

(Untuk para pembaca lain yang memiliki masalah yang berkaitan dengan strategi inovasi dan bisnis, dan ingin dikonsultasikan di blog ini, silakan baca ketentuannya di sini.)

• • •
 

July 26, 2006

Ekuilibrium sistem dan bahan bakar alternatif

Filed under: Innovation, Consumer Behaviour, Strategy, Column Archive — itpin @ 7:54 am

(Artikel ini juga dipublikasikan di Koran Tempo)

Apakah Anda tahu bahwa QWERTY, sistem papan ketik komputer yang kita pakai sekarang ini, sebenarnya diciptakan untuk memperlambat pengetikan? Hal ini terpaksa dilakukan karena pada awal mesin ketik diperkenalkan, pengetikan yang terlalu cepat akan membuat jarum-jarum alfabet yang bergerak naik turun sering bertabrakan. Karena itu, letak huruf-huruf yang sering dipakai seperti vokal dan beberapa konsonan yang populer dipisah sejauh mungkin.

Alasan tersebut tentu tidak berlaku lagi untuk komputer yang tidak membutuhkan jarum-jarum mekanik untuk menulis. Beberapa upaya untuk mengganti sistem QWERTY dengan sistem papan ketik yang lebih efisien seperti sistem Dvorak sudah pernah dicoba. Sistem Dvorak, misalnya, meletakkan semua vokal dan konsonan yang paling sering dipakai di baris yang sama. Percobaan yang dilakukan menunjukkan kecepatan mengetik dengan sistem Dvorak meningkat pesat dibanding dengan sistem QWERTY. Namun kenapa Anda dan saya masih memakai keyboard QWERTY saat ini?

Di sinilah kita melihat bekerjanya ekuilibrium sistem. Sebuah sistem yang sudah terlanjur populer dalam waktu lama akan membentuk sebuah ekosistem di mana semua komponennya yang saling terhubung dan menunjang satu sama lain. Keterhubungan ini menciptakan semacam ekuilibrium yang sulit untuk digoyahkan oleh perubahan-perubahan kecil. Pihak yang melangkah keluar terlebih dahulu dari ekosistem tanpa diikuti pihak-pihak terkait lainnya, harus menghadapi resiko kegagalan sendiri. Ekuilibrium juga tidak menjanjikan solusi yang efektif dan efisien, setidaknya dalam pengertian ekonomi pasar bebas.

Pada kasus papan ketik komputer, untuk mengganti ke sistem Dvorak, kita harus melupakan ketrampilan mengetik dengan sistem QWERTY dan mempelajari sistem baru. Selain itu, kita juga harus mengganti peralatan lama dengan peralatan baru. Ini jelas membutuhkan biaya dan tenaga. Dengan kesulitan semacam itu, jarang ada orang yang bersedia beralih ke sistem baru, apalagi di sini pergantian ke sistem papan ketik baru bukanlah masalah hidup atau mati. Di sisi lain, perusahaan komputer juga tidak bersedia mengeluarkan papan ketik baru bila para pembeli masih merasa nyaman dengan sistem lama. Meski tanpa berkonspirasi, semua pihak sepakat diam-diam untuk tetap mempertahankan ekuilibrium lama karena tidak berani mengambil resiko sendirian.

Kekuatan ekuilibrium sistem ini lah yang hendaknya diperhatikan pemerintah yang hendak memperkenalkan alternatif bahan bakar baru seperti gas, biodiesel, atau metanol untuk menggantikan BBM yang semakin langka dan mahal belakangan ini. Memang pemerintah bisa berargumen bahwa bahan bakar alternatif lebih murah, akan tetapi tanpa mempertimbangkan kekuatan ekuilibrium sistem BBM yang sudah kuat, wacana tersebut sulit berubah menjadi kenyataan di lapangan.

Pada pemakaian kendaraan bermotor, misalnya, pemilik kendaraan masih lebih menyukai BBM karena ekosistem yang mendukung pemakaian mesin BBM sudah terbentuk dengan baik, mulai dari pilihan model kendaraan yang dihasilkan oleh pabrikan mobil, sampai pada kemudahan menemukan stasiun pengisian bahan bakar, bengkel, dan mekanik. Pihak produsen dan penyedia jasa layanan kendaraan bermotor yang memiliki kepentingan sendiri juga tidak bersedia melakukan investasi tambahan untuk mendukung kendaraan bahan bakar alternatif bila jarang ada konsumen yang memakai kendaraan tersebut. Hal yang sama juga berlaku untuk industri. Bila kalangan industri diharuskan memakai mesin atau peralatan yang memakai bahan bakar alternatif, mereka harus mengeluarkan investasi tambahan yang sering jumlahnya tidak sedikit.

Lalu bagaimana caranya mengatasi kendala tersebut?

Bila kita cermati, sebenarnya salah satu alasan keengganan orang untuk beralih ke ekuilibrium baru adalah persepsi atas resiko yang harus ditanggung bila mereka mengambil pilihan baru. Karena itu, salah satu strategi yang harus diambil adalah dengan mengurangi resiko tersebut. Sebagai contoh, pemerintah bisa memberikan insentif pajak untuk para pengguna kendaraan bahan bakar alternatif. Pemerintah juga bisa menjanjikan kontrak pembelian kendaraan bahan bakar alternatif kepada pihak manufaktur kendaraan untuk dipakai di lingkungan pemerintah. Untuk bengkel dan mekanik, pemerintah bisa menyediakan pelatihan gratis.

Strategi lainnya adalah membentuk ekuilibrium baru dalam lingkup yang kecil (niche) terlebih dahulu. Langkah ini bisa dilakukan, misalnya, dengan mewajibkan kantor-kantor pemerintahan dan BUMN untuk memakai kendaraan bermotor berbahan bakar alternatif terlebih dahulu. Setelah ekosistem baru ini terbentuk kokoh, barulah ekosistem tersebut diperluas perlahan-lahan ke niche-niche lainnya, seperti ke industri penyewaan kendaraan umum. Strategi niching bertahap ini sering dipakai oleh para inovator yang kesulitan menembus ekosistem lama yang sudah mapan.

Untuk menjalankan kedua strategi di atas, dibutuhkan kesabaran dan ketekunan. Teknologi yang kita anggap penting saat ini, seperti listrik dan komputer, juga harus melalui perjuangan panjang sebelum menjadi populer. Setelah bola lampu listrik diperkenalkan oleh Thomas Edison pada tahun 1879, dibutuhkan setidaknya 20 tahun lagi sebelum listrik memberi pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan sehari-hari manusia. Lamanya waktu yang dibutuhkan tersebut dikarenakan infrastruktur distribusi listrik harus dibangun terlebih dahulu dan konsumen sendiri membutuhkan waktu untuk membangun keyakinan dan beradaptasi terhadap penemuan baru tersebut.

Karena itu, dalam mempopulerkan pemakaian bahan bakar alternatif ini, pemerintah harus sabar dan tidak bisa menuntut hasil segera. Konsistensi dan persistensi kampanye penggunaan bahan bakar alternatif oleh pemerintah sangat dibutuhkan. Meski masyarakat menyadari krisis BBM, mereka sulit melawan kekuatan gravitasi ekuilibrium. Kampanye yang setengah hati akan membuat masyarakat skeptis terhadap keseriusan pemerintah. Sikap skeptis tersebut justru akan membuat masyarakat lebih takut lagi untuk keluar dari ekuilibrium lama.

• • •
 

July 25, 2006

Miss Universe, pasar saham, dan perang standar

Filed under: Innovation, Critical Thinking, Group Thinking — itpin @ 8:02 am

Di tengah-tengah perhelatan Miss Universe setiap tahunnya (termasuk tahun ini), banyak situs-situs yang mengajak kita untuk memasang taruhan untuk menentukan pemenangnya. Taruhan dalam event seperti ini memiliki perbedaan penting dengan taruhan pada olah raga, seperti sepak bola Piala Dunia yang baru lalu, misalnya. Perbedaan tersebut ada pada strategi yang harus dipakai untuk menentukan pemenang. Pada event seperti Piala Dunia, kita akan menilai kekuatan masing-masing tim, dan informasi tersebut mungkin ditambah dengan penempatan grup mereka. Faktor emosional seperti kesukaan terhadap tim tertentu pasti berpengaruh juga. Meski penuh kejutan, setidaknya di sini kita tidak perlu memikirkan apa yang dipikirkan orang lain. Namun untuk event seperti Miss Universe, untuk menentukan pemenang, kita tidak bisa memilih nona yang kita anggap tercantik. Kita harus memilih nona yang kita anggap akan dianggap tercantik oleh para juri. Tegasnya, analisa harus diarahkan pada selera dan kriteria para juri, bukan selera dan kriteria pribadi kita. Di sini, kita memakai second order guessing.

Prinsip yang sama berlaku di pasar saham. John Maynard Keynes, begawan makroekonomi dan juga pemain saham yang berhasil, sering menyamakan pasar saham dengan kontes kecantikan. Para pemain saham yang profesional, tidak semata-mata melihat fundamental ekonomi perusahaan, namun ekspektasi pasar secara keseluruhan. Booming harga-harga saham perusahaan Internet di akhir abad lalu dan di awal abad ini juga dikarenakan cara berpikir ini. Meski hampir semua perusahaan-perusahaan dot-com tersebut belum menuai keuntungan, para investor ramai-ramai berburu saham tersebut karena mereka melihat para investor lain berpikiran sama. Akibatnya, harga saham-saham tersebut melambung tanpa didasari oleh fundamental yang kuat. Meski banyak analis pasar dan investor profesional yang menyadari booming semacam itu pasti akan berakhir, mentalitas ingin mengeruk untung secepat mungkin dengan memanfaatkan pola pikir semacam ini membuat mereka terus bermain.

Untuk para cewek, silakan loncati paragraf ini. Untuk para cowok, second order guessing ini sangat berguna untuk menghindari pertengkaran tidak berguna dengan pasangan ketika menghadapi pertanyaan maut, seperti, “Mas, apakah saya kelihatan bertambah gendut akhir-akhir ini?” atau “Apakah potongan rambut [atau baju, sepatu, dlsb] saya bagus?” Ingat, dalam situasi seperti ini yang penting bukanlah apa yang Anda pikirkan, tetapi apa yang pasangan Anda ingin Anda pikirkan. (Dari semua nasehat yang Anda dapatkan dari blog ini, mungkin ini yang paling berguna :) )

Di dunia teknologi, konsumen selalu memainkan second order guessing dalam memutuskan pembelian produk baru. Bila Anda ingin membeli mesin games console, Anda ingin memastikan kebanyakan teman-teman Anda membeli mesin yang sama agar dengan mudah bisa saling meminjam CD games (ini terutama berlaku di negara-negara maju, di mana pembajakan bukan merupakan norma). Sebelum Anda membeli DVD generasi terbaru, Anda ingin tahu dulu format mana yang dipilih oleh mayoritas konsumen (apakah Blu-ray atau HD-DVD), karena format yang paling populer lah yang akan bertahan sementara format yang kalah populer kemungkinan besar akan mengikuti jejak format video Betamax (yang lebih superior dari VHS, tetapi kalah populer dan hilang dari peredaran).

Tanpa adanya kepastian format mana yang akan menjadi pemenang, Anda kemungkinan besar akan menunda pembelian terlebih dahulu, kecuali Anda termasuk golongan orang-orang yang memang suka mencoba-coba teknologi baru (yang dikenal dengan nama innovators dan early adopters). Itu sebabnya, perusahaan yang menyadari adanya proses second order guessing konsumen ini rela mengeluarkan dana besar-besaran untuk memenangkan perang standar, seperti yang terjadi saat ini antara Blu-ray dan HD-DVD untuk DVD generasi terbaru saat ini. Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam perang tersebut sadar sepenuhnya, dalam perang seperti ini, pemenang akan mengambil seluruh pasar, sementara yang kalah harus membayar lisensi untuk memakai standar pemenang bila tetap ingin berpartisipasi dalam pasar tersebut. Kepastian akan adanya pemenang tunggal juga akan membuat konsumen berebut membeli produk tersebut yang akan menurunkan biaya produksi dan meningkatkan pendapatan pada saat bersamaan.

Singkatnya, meski memiliki persamaan, pertarungan memperebutkan gelar Miss Universe tidak ada apa-apanya dibanding pertempuran untuk memenangkan perang standar.

• • •
 

July 24, 2006

Konsultasi inovasi dan bisnis gratis

Filed under: Business, Innovation, Strategy, Case Studies — itpin @ 8:32 am

Sebagai salah satu upaya inovasi untuk blog ini :) , dan juga untuk meningkatkan interaktivitas, saya akan melakukan eksperimen dengan memperkenalkan fitur ‘Konsultasi Inovasi dan Bisnis Gratis’ di sini.

Jadi, bila Anda memiliki permasalahan yang berkaitan dengan inovasi atau strategi bisnis, silakan mengirimkan email melalui halaman Contact Me di sini. Jelaskan sebisa mungkin kondisi dan permasalahan yang sedang dihadapi perusahaan Anda. Berdasarkan informasi tersebut, saya akan berusaha memberikan pendapat saya. Kasus tersebut juga akan saya masukkan di kategori Case Studies agar para pembaca lain bisa ikut menyumbangkan pendapatnya juga.

Tentu saja, untuk menjaga privasi Anda dan perusahaan Anda, Anda tidak perlu memberikan nama asli. Namun, kasus-kasus tersebut haruslah kasus nyata agar kita semua berkesempatan untuk saling belajar.

(Disclaimer: Meski saya berusaha sebaik mungkin menyumbangkan pendapat, pendapat tersebut jangan dianggap sebagai solusi terbaik. Solusi terbaik umumnya diperoleh dari kombinasi pendapat-pendapat yang berbeda dan diaplikasikan sesuai dengan konteksnya. Kadang, Anda sendiri sebenarnya sudah memiliki solusi terbaik, namun Anda ingin konfirmasi dari orang lain.)

• • •
 

Dari ‘invention’ ke ‘innovation’

Filed under: Innovation, Column Archive — itpin @ 8:00 am

(Artikel ini juga dipublikasikan di Majalah E-Indonesia, edisi Juli 2006)

Beberapa waktu lalu, saya sempat menulis tentang inovasi nasional. Dalam tulisan tersebut, saya menyayangkan banyaknya bakat-bakat intelektual kita yang tidak bisa diarahkan untuk menghasilkan karya-karya inovatif yang bernilai komersial karena minimnya sistem dan infrastruktur yang mendukung inovasi di negara kita.

(Catatan tambahan: Istilah ‘inovasi’ di atas dan di sepanjang artikel ini merujuk pada inovasi yang dipasarkan. Kata inovasi sendiri bisa dipakai secara lebih longgar dalam pengertian penemuan baru, namun tujuan artikel ini adalah membahas inovasi yang menawarkan nilai tambah untuk sebanyak mungkin orang.)

Kekurangan pada sistem dan infrastruktur yang mendukung inovasi memang merupakan salah satu faktor penting. Namun kekurangan itu sebenarnya juga disebabkan oleh paradigma kita yang jarang bisa membedakan antara penemuan (invention) dengan inovasi (innovation). Perbedaan tersebut sangat penting untuk diketahui karena tidak semua inventions adalah innovations. Hanya dengan mengetahui perbedaan antara kedua kata tersebut, kita bisa berada pada posisi untuk merubah invention menjadi innovation.

Karya-karya yang sering kita dengar, seperti yang ditunjukkan di Lomba Cipta Elektronika Nasional (LCEN) baru-baru ini di ITS (dan yang sedang dilombakan di Pekan Ilmiah Nasional ke-19 di Universitas Muhammadiyah Malang saat ini) sebenarnya masih termasuk dalam kategori inventions, dalam arti para peserta berhasil menciptakan karya-karya yang bisa dipakai untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang dianggap penting oleh pembuatnya. Sementara innovations sendiri adalah karya-karya yang memang dianggap penting oleh sekelompok orang (dalam jumlah yang cukup banyak) dan berpotensi untuk menghasilkan keuntungan ekonomis bagi pembuatnya.

Sepintas kita tidak melihat adanya perbedaan yang berarti. Bukankah mayoritas hasil karya inventions pasti berguna untuk orang lain dan berpotensi untuk dijual secara menguntungkan? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, mari kita lihat contoh sederhana di bawah ini:

Andaikata ada seorang penulis perangkat lunak (programmer) kita yang berhasil membuat sebuah software untuk membantu penulisan blog di Internet. Apakah karya tersebut bisa langsung disebut inovasi? Bila software tersebut tidak lebih baik dibanding software-software sejenis seperti WordPress atau Typepad, maka dipastikan tidak ada orang lain yang bersedia memakainya, kecuali mungkin oleh pembuatnya sendiri. Sekarang, katakanlah software yang dihasilkan lebih baik dari software blogging lainnya. Pertanyaan berikutnya adalah: bagaimana dia bisa membuat sekolompok pengguna blog untuk percaya bahwa softwarenya memang lebih unggul dan lebih mampu menjawab kebutuhan mereka? Ingat, dalam dunia pemasaran: persepsi adalah realita. Bila kelebihan tersebut tidak bisa dikomunikasikan dengan baik dan benar, entah karena pembuatnya tidak mengetahui saluran marketing communications yang sesuai atau karena salahnya message yang hendak dikomunikasikan, maka kelebihan tersebut tidak pernah ada.

Sekarang, katakanlah programmer kita tersebut mengetahui cara-cara pemasaran dan mampu mengkomunikasikan kelebihan prouknya dengan tepat. Apakah secara otomatis para pemakai blog akan beramai-ramai memakai produknya? Belum tentu juga. Kenapa? Jawaban sederhananya: karena apa yang dianggap sebagai kelebihan oleh pembuatnya, bisa jadi merupakan hal yang tidak dibutuhkan oleh calon pemakai. Di sini, pembuatnya bisa jadi kurang mendalami consumer insights sehingga tidak bisa menangkap kebutuhan pemakai dengan baik. Pola pikir penulis software yang cenderung product-oriented sering menjadi sumber masalah di sini, sementara untuk memahami pengguna, dibutuhkan pola pikir yang lebih consumer-oriented.

Mari kita maju selangkah lagi. Andaikata kelebihan tersebut memang dibutuhkan oleh pemakai dan sekelompok pemakai yang mengetahui keberadaan software tersebut mulai memakai software tersebut. Apakah itu sudah layak disebut inovasi? Mungkin belum, karena para blogger yang sudah terlanjur memakai WordPress, misalnya, tidak bisa berpindah begitu saja ke software lain karena masalah kompatibilitas database dan kerumitan yang mungkin dihadapi selama proses migrasi.

Bagaimana bila proses migrasi dipermudah? Apakah para pengguna akan melakukan migrasi tersebut? Sekali laig, belum tentu. Di sini, faktor reputasi memegang peranan penting. Bila mereka percaya bahwa software tersebut memiliki masa depan yang panjang dan mampu menyediakan layanan purna jual yang baik untuk seterusnya, mereka mungkin akan melakukannya. Namun, bila tidak, mereka pasti akan berpikir berkali-kali (atau malah tidak bepikir sama sekali dengan mengabaikan software baru tersebut). Permasalahan lain pada tahap ini adalah: berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh kompetitor untuk meniru kelebihan tersebut? Bila programmer kita tersebut hanya bekerja sendirian, sementara para kompetitornya mempekerjakan puluhan atau ratusan progammers dengan memakai sistem open source, mungkin hanya dalam hitungan hari atau minggu saja kelebihan tersebut sudah hilang. Tanpa kemampuan penambahan fitur-fitur baru secara kontiniu, kelebihan tersebut hanya akan berumur pendek.

Contoh di atas menunjukkan sekilas tantangan yang harus dihadapi untuk merubah penemuan menjadi inovasi yang bisa diterima pasar. Sejauh ini kita hanya membahas bagaimana membuat software tersebut bersedia dipakai oleh sekelompok orang, dan belum menginjak ke tahap bagaimana membuat mereka bersedia membayar untuk software tersebut.

Tantangan seperti itu sebenarnya bukan cuma dihadapi negara-negara berkembang seperti Indonesia. Di negara maju sekalipun, jumlah hak paten yang dikeluarkan jauh melebihi jumlah produk yang terjual di pasaran. Perusahaan besar yang memiliki sumber daya raksasa seperti P&G sendiri mengakui hanya sekitar 15% dari produk barunya sukses di pasaran. Namun untuk Indonesia, masalah ini lebih berat karena kita belum memiliki paradigma yang berorientasi pada inovasi.

Dengan sedikit perubahan paradigma, semoga kita sekarang bisa melihat bahwa penemuan (invention) saja tidak cukup untuk membawa produk tersebut menjadi inovasi yang bisa diterima pasar. Selain kemampuan teknis, cara berpikir yang business-oriented sangat dibutuhkan. Para penemu harus mampu bergulat dengan pertanyaan-pertanyaan seperti: Apa kebutuhan konsumen penting yang belum terpenuhi? Seberapa banyak konsumen yang memiliki kebutuhan tersebut? Bagaimana caranya mengenali kebutuhan tersebut dengan lebih baik? Bagaimana cara menyampaikan pesan ke target konsumen tersebut? Bagaimana meyakinkan mereka untuk mencoba? Bagaimana membuat fitur-fitur yang dibutuhkan tersebut yang sulit ditiru oleh kompetitor? Bagaimana dengan upaya untuk membangun reputasi dan brand? Dan lain sebagainya…

Kadang, pertanyaan-pertanyaan yang berorientasi bisnis tersebut justru lebih sulit untuk dijawab dibanding permasalahan teknis, terutama apabila para penemu tersebut tidak dilengkapi dengan pengetahuan dunia bisnis. Di sisi lain, kita juga kesulitan mencari orang yang memiliki kedua kemampuan tersebut.

Untuk mengatasi masalah itu, kita bisa meniru kompetisi-kompetisi iptek serupa di negara-negara maju. Kompetisi iptek, misalnya, tidak semata-mata menghadirkan hasil karya-karya teknologi, tapi juga dilengkap dengan business plan untuk memasarkan karya-karya tersebut. Karena jarang ada penemu yang juga memiliki latar belakang dunia bisnis, maka karya-karya yang ditampilkan tersebut umumnya diwakili oleh sebuah tim yang terdiri dari para penemu dan setidaknya satu orang yang berlatar belakang pendidikan bisnis. Dengan bekerjasama dalam tim, kedua belah pihak bisa saling melengkapi dan belajar satu sama lainnya. Penyerbukan silang antara dunia iptek dan bisnis tersebut secara perlahan-lahan mampu membangun masyarakat yang menghargai pentingnya kerjasama iptek dengan dunia bisnis untuk menghasilkan inovasi.

Bangsa kita memang masih jauh dalam hal inovasi, walau dibandingkan dengan beberapa negara Asia sekalipun. Sistem dan infrastruktur nasional sangat ketinggalan. Namun, membuat kompetisi iptek yang menggabungkan bakat-bakat teknik dengan bisnis bukanlah sasaran yang jauh. Kompetisi iptek bisa dijadikan sebagai kompetisi business plan. Selain itu, dunia usaha bisa memikirkan cara-cara untuk bekerjasama dengan lembaga perguruan tinggi untuk menghasilkan produk-produk baru dengan biaya yang relatif lebih rendah. Dengan upaya-upaya tersebut, setidaknya kita bisa berharap bangsa kita tidak hanya berjalan di tempat dalam hal inovasi meski kita belum bisa bermimpi untuk mengejar, kecuali ada keseriusan dari pemerintah untuk menjadikan inovasi sebagai salah satu agenda utama pembangunan nasional.

• • •
 

July 22, 2006

Bagaimana kampret terbang ke awang-awang

Filed under: Fun Stuff, Strategy — itpin @ 12:12 am

Seorang CEO, setelah berhari-hari memeras otak, akhirnya berhasil merumuskan strategi perusahaan untuk tahun depan. Dengan bangga, dia mendistribusikan rencana strategi tersebut ke seluruh karyawan. Tertarik untuk mendengar komentar dari tingkat terbawah, sang CEO meminta para manajer mengumpulkan pendapat dari bawahan mereka dan dilaporkan ke atas.

Di tingkat terbawah, para karyawan yang terkejut setelah membaca rencana tersebut berkoar-koar, “Kampret! Siapa pemabok yang membuat rencana ini? Ini tidak mungkin berhasil!”

Sang supervisor yang terpaksa melapor ke manajernya, berkata, “Mereka [para anak buah] mengatakan strategi tersebut ibarat sejenis binatang yang bisa terbang dan yang membuatnya adalah orang yang telah minum-minum. Ada kemungkinan, walau kecil, rencana ini akan berhasil.”

Sang manajer yang melapor ke kepala departemen mengatakan, “Mereka melihat strategi ini bagaikan sesuatu yang bisa terbang. Pembuatnya pasti minum-minum untuk merayakannya. Ada kemungkinan rencana ini bisa berhasil.”

Kepala departemen ke kepala divisi, “Mereka melihat strategi ini bakal terbang karena rencana ini bisa berhasil. Strategi tersebut harus dirayakan dengan minum-minum.”

Kepala divisi akhirnya menghadap sang CEO dan memberikan kabar gembira, “Mereka melihat strategi ini akan membuat perusahaan kita terbang ke awang-awang. Mereka percaya strategi ini pasti akan berhasil. Mereka sudah minum-minum untuk merayakannya!”

Sang CEO puas mendengarnya! Tersenyum-senyum dia membayangkan bonus gede yang akan diterimanya.

• • •
 

July 21, 2006

Masa lalu vs masa depan

Filed under: Business, Change Management, Managing People, Innovation, Strategy — itpin @ 8:38 am

Seperti yang sudah lama kita ketahui, bisnis yang ingin memiliki umur panjang harus mampu memanfaatkan keunggulan yang diperoleh dari masa lalu untuk menghasilkan keuntungan sambil membangun peluang untuk keberhasilan masa depan. Saran tersebut kelihatannya sederhana, sampai kita menyadari bahwa apa yang terbaik untuk jangka pendek kadang merupakan racun untuk jangka panjang. Banyak bukti-bukti empiris yang menunjukkan perusahaan yang sukses tidak mampu bertahan hidup lebih dari 20 tahun. Perusahaan yang mampu beroperasi secara efisien dalam jangka pendek sering kehilangan kemampuan mengelola jangka panjang. Kenapa hal tersebut bisa terjadi? Mengapa sulit menyeimbangkan kemampuan beroperasi hari ini dan kemampuan berinovasi untuk masa depan?

Mari kita lihat beberapa penyebabnya:

Penyebab tersebut bisa ditemukan di dua tempat, yaitu: hardware perusahaan (dalam bentuk struktur, sistem, dan proses) dan software perusahaan (budaya, pola pikir, dan kompetensi orang-orang di dalam perusahaan).

Dari segi hardware perusahaan, perusahaan yang telah sukses di pasar saat ini telah berulang kali melakukan kalibrasi terhadap struktur, sistem, dan prosesnya untuk mencapai efisiensi maksimum. Karena produk mereka umumnya bersaing di pasar yang telah matang, persaingan tajam sering mengharuskan mereka mencapai skala efisiensi dan ekonomis yang tinggi. Untuk mampu mencapai efisiensi tersebut, semua komponen struktur, sistem, dan proses yang ada harus saling menyokong.

Sebagai contoh, untuk mencapai efisiensi yang diinginkan, setiap keputusan investasi harus memenuhi persyaratan ROI tertentu. Metode produksi diusahakan mereduksi variabilitas sehingga mencapai tingkat sekecil mungkin. Sistem insentif juga memperhitungkan efisiensi sebagai salah satu faktor penilaian. Staf-staf diberi pelatihan untuk meningkatkan kompetensi mereka di bidang seperti manajemen kualitas. Selain itu, riset pemasaran difokuskan pada pangsa pasar dan kebutuhan pasar yang sudah baku.

Sementara itu, untuk melahirkan inovasi, efisiensi semacam itu tidak bisa dipakai. Inovasi mengharuskan adanya toleransi yang cukup tinggi terhadap resiko. Persyaratan ROI yang dipakai untuk menghasilkan efisiensi akan memotong banyak proyek-proyek R&D yang tidak bisa menjanjikan keuntungan segera. Proses yang mengharuskan ketepatan tinggi tidak bisa diterapkan dalam proses inovasi. Sistem insentif untuk memacu inovasi juga tidak sama. Bila kerusakan produksi merupakan hal yang haram dalam operasional sehari-hari, hal tersebut justru sangat dibutuhkan sebagai bahan pembelajaran pada upaya-upaya inovasi. Riset pemasaran konvensional juga tidak mungkin dilakukan untuk pasar yang belum terbentuk. Singkatnya, semua bangunan hardware perusahaan untuk meningkatkan efisiensi ternyata bertolak belakang dengan hardware yang dibutuhkan untuk melahirkan inovasi.

Dari sisi software sendiri, hirarki teratas perusahaan sering ditempati oleh para pekerja yang sudah berpengalaman dan terbukti sukses di masa lampau. Kesuksesan tersebut merupakan pedang bermata dua. Di satu sisi, kesuksesan memberi mereka pengalaman berharga. Tetapi di sisi lain, kesuksesan membentuk pola pikir yang sulit diubah. Bila mereka melihat bagaimana pola pikir tersebut berulang kali mampu melahirkan kesuksesan di masa lampau, sulit untuk mengubah kepercayaan mereka bahwa pola pikir tersebut akan usang suatu saat nanti. Hambatan pola pikir ini sering menjadi alasan mengapa salah satu upaya manajemen perubahan yang paling sering dilakukan adalah mengganti kebanyakan manajemen puncak. Terkadang jauh lebih mudah mengganti orang-orang dari pada merubah pola pikir.

Bila pola pikir tersebut telah menjadi pola pikir umum, maka kita telah berbicara mengenai budaya perusahaan. Perusahaan-perusahaan yang sukses dalam jangka lama cenderung memiliki karyawan yang memiliki pola pikir yang homogen. Begitu terjadi perubahan lingkungan, budaya tersebut sering menjadi penghambat. Hal seperti itu pernah dihadapi oleh Xerox, Polaroid, IBM, dan beberapa perusahaan besar lainnya yang memiliki eksekutif yang homogen dan terpaku pada kesukesan masa lalu mereka. Bagi kita yang berada di Indonesia, IPTN, Garuda, dan Merpati mungkin bisa dijadikan contoh.

Akibatnya, perusahaan yang ingin mengelola hari ini dan hari esok dengan baik harus berhadapan dengan paradoks dan dilema. Semakin besar perusahaan tersebut, semakin sulit bagi perusahaan tersebut melakukannya karena baik hardware atau software perusahaan sudah terlanjur diadopsi dalam skala yang sangat luas.

Lalu apa yang harus dilakukan perusahaan yang ingin bertahan lama? Ada beberapa saran. Walau saran-saran tersebut tidak memberikan jaminan penuh, namun setidaknya mampu memberikan beberapa titik terang:

Dari segi hardware, struktur organisasi yang tinggi hendaknya dipangkas. Semakin rendah hirarki organisasi, semakin mudah bagi manajemen puncak mendengar apa yang terjadi sehari-hari di lapangan. Distorsi pesan dari bawah ke atas dan sebaliknya akan berkurang jauh. Berkurangnya distorsi tersebut akan membuat eksekutif mampu menyusun strategi berdasarkan fakta lapangan yang lebih akurat. Sementara para pekerja lebih mengerti arah kebijakan yang ditentukan karena pesan dari atas tidak terlalu banyak disaring. Organisasi juga lebih mudah untuk diubah bila kenyataan menghendaki demikian.

Kemudian, otonomi harus diberikan sebesar mungkin ke tingkat serendah mungkin, walau tentunya masih harus dalam batas-batas yang ditentukan. Otonomi yang besar memungkinkan para karyawan di tingkat bawah mengambil inisiatif yang lebih sesuai dengan kondisi pasar. Google dan 3M, misalnya memberikan 15-20% waktu kerja pada karyawan untuk mengerjakan proyek pribadi yang bisa dikomersilkan. Selain meningkatkan kepuasan karyawan, sering kali karya-karya mereka akhirnya berbuah produk yang meledak di pasaran seperti Google Earth atau Post-It Notes.

Dari segi rekrutmen karyawan, perusahaan hendaknya memilih orang dengan latar belakang berbeda selama masih memegang nilai-nilai perusahaan. Keragaman semacam itu amat dibutuhkan karena perubahan harus dilakukan, perusahaan setidaknya memiliki beberapa orang yang memiliki nilai-nilai, karakter dasar, dan kompetensi yang dibutuhkan. Orang-orang semacam itu lah yang dibutuhkan untuk membantu perubahan.

Sedangkan dari segi software, perusahaan harus memupuk corporate culture yang mampu membantu perusahaan untuk menjadi adaptif, seperti kedekatan dengan pelanggan, kerja sama, dan inovasi. Memang kelihatannya sederhana, namun tidak berarti nilai-nilai tersebut mudah untuk dijalankan. Yang terpenting di sini adalah eksekusi nilai-nilai tersebut secara konsisten.

Tantangan di atas bukanlah tantangan kecil. Suka atau tidak suka, tantangan tersebut adalah nyata. Siapkah perusahaan Anda?

• • •
 
Next Page »